sábado, 7 de noviembre de 2020

Terminando una etapa

Se termina el año y finaliza una etapa donde tuvimos que aprender y adaptarnos. La educación tuvo que desarrollarse de manera virtual y manejar las herramientas tecnológicas fue fundamental. En la clase de computación de la profesora Alejandra G. Redín hicimos un recorrido que compartiré a través de los blogs de mis compañeros.
Imagen de Gerd Altmann en Pixabay CC0

Para comenzar, conocimos una teoría del aprendizaje llamada conectivismo leyendo el texto Conectivismo:Una teoría de aprendizaje para la era digital de George Siemens. Camila Alvarez Zerbo introduce el tema en su blog personal con la siguiente frase:
"La enseñanza y el aprendizaje, entendidos como interacciones sociales, no quedan por fuera de los alcances de estos avances y como futuros/as docentes (y también alumnos/as) no podemos mirar para el costado. La tecnología haciéndose presente en todos los ámbitos nos obliga a repensar la forma en que aprendemos."(Camila Álvarez Zerbo, 2020)
El conectivismo es una teoría que responde a los avances en la tecnología que estamos viviendo. De esta manera, propone que utilicemos las herramientas digitales que tenemos disponibles para la enseñanza sin perder las interacciones entre los docentes y los alumnos.

Continuamos poniendo en práctica el aprendizaje en red realizando un mural colaborativo donde cada uno compartió cursos referidos a la educación. En su blog personal, Dafne Gonzalez define el aprendizaje en red de la siguiente manera:

El aprendizaje en red se refiere a las conexiones en esta nueva era digital, donde el estar conectado significa realizar actividades de aprendizaje; las interacciones son la base de los conocimientos, se aprende con el otro, intercambiando información (...)."(González, Dafne Ariana 2020)
A continuación, cada uno de nosotros tuvo que elegir una herramienta digital, realizar un análisis y luego realizar un tutorial. Natasha Gil, en su blog, explica cómo funciona Tinkercad y que potencial tiene para la educación. En él, podemos acceder a un video que explica cómo utilizar esta aplicación en la escuela. El video que eligió me pareció muy bueno ya que es atractivo incluso para compartirlo con nuestros alumnos.

Otro compañero del curso, Sebastián Rodríguez, también analizó esta aplicación y además realizó dos videos donde explica cómo utilizar la aplicación y propone una actividad donde se pueden visualizar secciones cónicas con Tinkercad. Esta actividad la realizamos con el fin de proponer una clase invertida (en inglés, flipped classroom) sobre un tema específico de matemática. Destaco su fluidez para hablar y la claridad con la que explica. Pueden acceder a su artículo en su blog personal.

En relación con la clase invertida, Lucía Gutiérrez también nos propone una actividad para construir secciones cónicas, pero utiliza otra herramienta llamada Sketchup. En su blog, nos comparte su opinión acerca de la influencia de la clase invertida en la motivación de los alumnos. Este punto fue también destacado por Sebastián Rodríguez en su publicación.

Continuamos nuestra cursada interiorizándonos en el Aprendizaje Basado en Proyectos, más conocido como ABP. Esto fue realmente útil debido a que actualmente se está implementando en la escuela secundaria. Este análisis que realizamos nos permitió conocer su objetivo principal y algunas características de este. En su blog, Yamila López lo define como "(...) un aprendizaje activo, en el que se aprende a través de tareas y proyectos con significado para los alumnos. Los proyectos están centrados y dirigidos por ellos mismos y dan respuestas a situaciones de la vida real. (...) tienen un enfoque interdisciplinario para que los estudiantes trabajen diferentes áreas con diversos profesores."

Además de realizar los videotutoriales y el análisis de la herramienta digital que elegimos, tuvimos que realizar una secuencia didáctica utilizando dichas herramientas. Para poder llevar a cabo este trabajo fue fundamental el análisis que realizó cada uno de nuestros compañeros ya que tuvimos que utilizar otras herramientas que no hayamos analizado anteriormente. De esta manera pusimos en práctica el Aprendizaje en red y sus beneficios como explica Martina Castro en su blog. "Este intercambio de recursos y conocimientos nos enriquece a todos constantemente: un compañero encuentra una herramienta de aprendizaje, y al compartirla, todos podemos apropiarnos y aprender al mismo tiempo que si nosotros compartimos otros con él"(Martina Castro, 2020).

Finalmente tuvimos que poner en práctica el ABP y crear un proyecto que sería nuestro trabajo final para la cursada. Destaco entre todos el Proyecto Desafío Simpson creado por las alumnas Lopez Carolina, Arriola Jennifer, Cejas Rocío y Leguizamón Roxana. En este proyecto utilizan la serie animada "los Simpson" como puntapié para abordar contenidos matemáticos y por supuesto motivar a los alumnos. Así mismo utilizan la herramienta Sketchup, anteriormente mencionada. De esta manera podemos ver un ejemplo de proyecto donde se puede utilizar dicha herramienta. Creo que es muy inteligente utilizar una serie animada para un proyecto ya que es sumamente atractiva para los alumnos.

Otro proyecto que también utiliza la herramienta Sketchup es el proyecto "Creando tu espacio" en el cual participe junto con Lopez Gonzalez Nora, Natasha Gil y Carrasco Emiliano. Tal como nos explica Nora, "(...)el foco principal de este proyecto es que los alumnos trabajen de forma activa y colaborativa, que tengan un aprendizaje significativo y que al ser creado por todos sientan que ese espacio es suyo."(López González Nora, 2020)

Durante la cursada fuimos recorriendo distintas etapas y poniendo en práctica las teorías aprendidas. Creo que es muy importante poner en práctica las teorías cuando estamos en nuestra formación ya que al momento de enfrentarnos a nuestro trabajo en la docencia habremos tenido experiencias previas. Al mismo tiempo que lo considero importante, también creo que es muy difícil de llevar a cabo durante la pandemia. Requiere de mucho tiempo y así mismo puede ser complicada la conexión entre compañeros para poder realizar los trabajos grupales. Me llevo muchas herramientas de esta cursada y espero poder llevarlas a cabo en un futuro y también compartirlas con mis compañeros docentes. 

martes, 3 de noviembre de 2020

Toma una decisión

Como trabajo final para la asignatura Computación realizamos un proyecto llamado "Creando tu espacio". Los integrantes fueron Carrasco Emiliano, Gil Natasha, Lopez Gonzalez Nora y Macarena Lietti. Este trabajo está inspirado en los proyectos "tu hotel ideal" y "tu escuela soñada"creado por alumnos del profesorado de matemática de años anteriores (1). Este proyecto propone a los alumnos la creación del diseño de un centro cultural teniendo en cuenta su estructura, locaciòn, diseño de interior y actividades. Nuestro proyecto pone énfasis en el compromiso social y cultural de los alumnos para con su comunidad. En el mismo, los alumnos atravesarán  diferentes etapas donde llevarán a cabo actividades en las distintas asignaturas. 

Creo que es un proyecto que se puede llevar a cabo en la escuela sin la necesidad de muchos recursos y que puede ser atractivo para ellos. Además, permite a los alumnos, ser los protagonistas y tomar decisiones a lo largo de todo el proyecto. El centro cultural será reflejo de las decisiones que hayan tomado  y de cómo se hayan organizado. 

La siguiente presentación fue creada con el objetivo de socializar el proyecto en la clase. Dicha presentación fue acompañada de la explicación de todos los integrantes. 

A continuación pueden acceder al documento del trabajo final

miércoles, 21 de octubre de 2020

Los proyectos que conectan

A la hora de dar clases, los docentes tomamos muchas decisiones. Esas decisiones determinan que tipo de enseñanza vamos a proponer a nuestros alumnos. Es por ello podemos diferenciar distintos tipos de enseñanzas. Tradicionalmente se utiliza la "enseñanza transmisiva" donde el docente presenta un contenido, propone la práctica de dicho contenido y luego evalúa a sus alumnos. Este tipo de enseñanza suele recibir críticas debido a que puede generar en los alumnos un aprendizaje superficial basado en la memoria y la repetición de los contenidos. 

En contraposición existe un tipo de enseñanza llamada "Enseñanza Activa" que propone un aprendizaje activo mediante propuestas metodológicas entre las que se encuentra el aprendizaje basado en proyectos reconocido como "ABP". El ABP propone la construcción del conocimiento mediante la creación colectiva de proyectos donde participan los docentes y los estudiantes. Estos proyectos tienen como meta darle un significado o finalidad a los contenidos que se trabajan en el aula. De esta manera podrán ver "materializados" los contenidos de las distintas materias e integrarlas. 

En el siguiente muro podemos acceder a diversos proyectos interdisciplinarios de los estudiantes del profesorado de matemática del ISFD n°41


Hecho con Padlet
A continuación, analizaré un proyecto interdisciplinario del año 2018 que se titula "tu hotel ideal" (1) donde se propone a los alumnos el diseño de un hotel teniendo en cuenta su estructura, locación y actividades a realizar entre otros. Dicho análisis se realizará utilizando el formulario de valoración creado por Fernando Trujillo Saenz. Me pareció un proyecto interesante porque implica que los alumnos tomen decisiones durante todo el proyecto. Estas decisiones estarán fundamentadas por la información que recopilen y también en base al debate dentro del aula. Por otro lado, el buen desarrollo del proyecto requiere un criterio colectivo y un consenso entre todos los alumnos para que el mismo sea consistente. En el siguiente enlace podrán acceder a un video que realicé en la plataforma Flipgrid donde explico brevemente en qué consiste dicho proyecto. 

Cuestionario realizado por Fernando Trujillo Saenz y esta bajo licencia CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License
Cuestionario realizado por Fernando Trujillo Saenz y está bajo licencia CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License (hoja 1)

Cuestionario realizado por Fernando Trujillo Saenz y esta bajo licencia CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License (hoja 2)


(1) Tu hotel ideal - Quiroga M. Agustina, Olagüe Agustina y Airoldi Lucas. 2018

lunes, 3 de agosto de 2020

La clase del futuro

 La clase invertida es una metodología que cambia la forma de dar las clases utilizando las tecnologías para poder desarrollar los distintos contenidos. La mayor diferencia con la clase tradicional es que propone un desarrollo de las clases distinto. Se propone a los alumnos por ejemplo, ver un videotutorial en sus casas, luego se propone un momento de repaso del tema en la clase y la gran parte de la clase se trata de realizar la práctica de dicho tema en actividades cortas y atractivas. La clase invertida se supone permite adaptar la clase a los distintos ritmos de los alumnos ya que permite que los mismos puedan ver la explicación una y otra vez en caso de que lo necesiten y luego deja mucho tiempo para poder aplicar dicho conocimiento. Al mismo tiempo, supone que al utilizar las nuevas tecnologías sera mas atractivo para los alumnos y estarán motivados a la hora de realizar las actividades. Al mismo tiempo, plantea la cooperación de los alumnos en la clase donde se proponen actividades grupales. 

La clase invertida asegura que los docentes ahorraran tiempo ya que tendrian que realizar una unica explicacion, grabarla y luego dedicarse a trabajar con los alumnos en vez de explicar una y otra vez. Al mismo tiempo, los alumnos también pueden mirar los videos cuando tengan tiempo y en cualquier lugar. Lo que permite una flexibilidad en la vida escolar de los alumnos. 

 Podríamos decir que este modelo de clase tiene muchos beneficios. Sin embargo, me parece importante situarnos en la sociedad en la que vivimos y en la realidad de las aulas. Por un lado, creo que es fundamental el hecho de la accesibilidad de los alumnos a las tecnologías, ya que no es suficiente con tener un celular sino también con tener internet. Por otro lado, creo que no se adecua al constructivismo que plantea la realización de una secuencia didáctica con problemas que luego lleven a la generalización de dicho tema o bien a los contenidos que se están trabajando como teoría. Es decir, que el constructivismo plantea justamente que primero tenemos que partir de la práctica para luego llegar a la teoría. Por otro lado, creo que aunque los alumnos puedan ver los videotutoriales una y otra vez no quita el hecho de que no tienen en ese momento la posibilidad de interactuar con sus compañeros y sus profesores sobre el tema que se está tratando sino que deben esperar a la clase y puede suceder que para ese punto las dudas o ideas que surgieron desaparezcan por el paso del tiempo. Son puntos que me parecen importantes a la hora de pensar en que se adecuan a los distintos tiempos de los alumnos. Sin embargo creo que presentar los temas con un formato audiovisual es sumamente atractivo para los alumnos y que puede ser beneficioso para aquellos chicos con dificultades como la dislexia donde necesitan releer una y otra vez. En cuanto a los tiempos de los profesores es importante que tengan las herramientas tecnológicas para poder llevar a cabo dicha tarea como computadoras, pad, proyectores, etc como así también la formación necesaria en creacion y edicion de videos. Creo que en este punto las nuevas generaciones de docentes tendran esas habilidades mas desarrolladas pero no necesariamente los recursos. 

A continuación, presento el video tutorial donde muestro como armar una actividad sobre propiedades de la potencia utilizando Graspable Math. En este caso propongo dos actividades cortas para comenzar con el tema pero sería adecuado seguir trabajando con actividades similares para trabajar con división de potencias de igual base y potencia de potencia.





lunes, 6 de julio de 2020

Educación virtual en épocas de pandemia



Hoy vivimos una experiencia que ni siquiera nuestros abuelos han vivido nunca. Estamos encerrados, aislados, sin ver a nuestras familias ni amigos, sin poder ir a trabajar, sin tener libertad de movimiento y por sobre todas las cosas tenemos que seguir cumpliendo con las obligaciones laborales y educacionales. Tengo la fortuna de tener medios económicos y de pertenecer a una generación donde la tecnología fue creciendo y evolucionando con nosotros y esto me permitió tener un manejo básico de la mayoría de las plataformas educativas. Sin embargo, la educacion que recibi como docente se basa en el aprendizaje constructivo y colaborativo donde el alumno, con un acompañamiento activo del docente, construye su propio conocimiento compartiendo sus ideas con el resto de sus compañeros e intercambiando sus ideas en el aula.


                                                                                            CC0 Free for commercial use, DMCA


Entonces me pregunto: ¿Es factible poder continuar con este trabajo de forma virtual? ¿Tendrán la posibilidad de realizar actividades colaborativas en las clases? ¿Qué recursos tienen mis alumnos para acceder a las plataformas?¿Tienen un acompañamiento en sus casas?. Algunas de estas preguntas las he contestado y otras no. Lo que si tengo en claro es que no puedo llevar a cabo este tipo de clases de forma virtual, y no porque no haya plataformas que así me lo permitan, sino porque mis alumnos no tiene acceso a dichas plataformas. 

Ahora bien, existen aplicaciones que nos pueden ayudar con nuestras clases virtuales sobre todo si hay buena conectividad de los alumnos. Graspablemath es una aplicación web creada por David Landy, Erik Weitnauer y Erin Ottmar(1) que permite resoluciones algebraicas donde el usuario es quien debe saber cómo resolver. Es decir, a diferencia de otras apps donde se puede introducir un cálculo para obtener el resultado del mismo (quizás incluso también los pasos), en este caso el usuario debe ir realizando la actividad. La aplicación funciona entonces como una herramienta para resolver operaciones de manera autónoma poniendo en juego sus propiedades y definiciones. Esta aplicación se puede utilizar para contenidos de álgebra y de funciones. Al permitirnos insertar una hoja de geogebra podemos trabajar contenidos que geometría.


A continuación podemos ver un video tutorial del canal Innova Math donde explica algunos de los posibles usos de la aplicación.





Es una aplicación que los docentes pueden utilizar para realizar videos explicativos dentro del aula como también fuera de ella. Permite al alumno realizar los problemas utilizando las propiedades Es una aplicación con un alto potencial como herramienta para los docentes, ya sea dentro del aula con dispositivos o proyectores o bien para clases virtuales como las que se llevan a cabo hoy en día, y en ese sentido también es útil para los/as alumnos/as ya que pueden guardar sus resoluciones y enviarlas o compartirlas con sus compañeros/as y docentes al mismo tiempo que permite una fácil corrección y devolución virtual por parte del docente. Es una herramienta muy útil para realizar videotutoriales por la rapidez en la resolución de problemas y la posibilidad de ver el procedimiento que se va realizando paso a paso.

La aplicación exige un rol activo por parte del usuario, potenciando el proceso de aprendizaje, ya que debe poseer los conocimientos necesarios para resolver. De esta forma, funciona como herramienta y no como una aplicación “que resuelve ejercicios”. Sin embargo, en caso de que el alumno enfoque los problemas de forma errónea, la aplicación le da un aviso indicando que no puede resolver la cuenta. Esto permite que el alumno, sin saber la respuesta, se replantee la forma de resolución.

Se puede iniciar sesión con una cuenta de Google, habilitando así la posibilidad de guardar, compartir e incluso vincular con Google Classroom la hoja de trabajo. Sin embargo, no se puede descargar como archivo pdf o jpg.

En cuanto a la apariencia, es sencilla. Posee accesos directos a las principales funciones y una pestaña donde se pueden aplicar fórmulas como la formula resolvente en las expresiones que escribimos. La posibilidad de agregar contenido audio visual, le da un plus que pocas aplicaciones poseen.

Puede utilizarse directamente en el navegador, de manera gratuita, sin descargar nada, siendo el único requisito el acceso a una conexión de internet. También está disponible para descargar una extensión de Google Chrome que permite arrastrar expresiones algebraicas desde otros sitios (por ejemplo Wikipedia) sobre la hoja de trabajo de Graspable Math.

Aunque apunta a problemas algebraicos, también se pueden trabajar cuestiones en torno a funciones y geometría, ya que tiene la app de Geogebra (2D y 3D) integrada. Algo muy interesante y útil que ofrece la aplicación es un sector donde se incluyen tutoriales oficiales (en inglés, pero que pueden subtitularse en youtube) y también un espacio para practicar las funciones y comandos con la descripción de los pasos, que sí pueden traducirse directamente desde el navegador. A su vez, está disponible para descargar un archivo (en inglés) con un resumen de los procedimientos básicos para poder realizar resoluciones algebraicas. La posibilidad de insertar fórmulas y texto permite al usuario escribir los procedimientos que se van realizando al igual que definiciones o propiedades. Además la aplicación nos permite dibujar sobre todas las expresiones, las construcciones de geogebra y los videos. Esto abre un abanico de posibilidades a la hora de preparar una clase donde se pueden combinar distintos recursos y donde el alumno puede ver un video al mismo tiempo que realiza las actividades. En cuanto a la capacidad de espacio de la hoja de trabajo podemos observar que la misma es infinita.

Como desventaja podemos observar que la aplicación está en inglés, aunque puede traducirse perfectamente desde el navegador y la traducción es bastante exacta y clara. De todas formas, la interfaz de la aplicación es sencilla y entendible, por lo que en realidad el idioma no es una limitación. En cuanto al funcionamiento de la aplicación, pudimos observar que no se pueden utilizar las combinaciones de teclas que sirven para controlar la edición de texto y de objetos dentro del documento tales como control Z o control C. A pesar de poder insertar videos, no existe la posibilidad de insertar imágenes en la hoja de trabajo.

martes, 16 de junio de 2020

Aprendizaje en red

El aprendizaje en red es un modelo que utiliza a la tecnología y a todas las conexiones que se generan en ella  como recurso esencial para el aprendizaje. El aprendizaje en red permite analizar al objeto estudiado desde distintos enfoques y de manera colaborativa.

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En el curso de computación realizamos un mural colaborativo donde cada alumno aporto un curso o taller sobre educación. Se organizo el mural clasificando las distintas áreas de estudio de los cursos propuestos. Las categorías planteadas fueron:


  • Educación General: en esta categoría los alumnos compartieron cursos que atraviesan a toda la educación. Destaco entre ellos el CURSO ESI que publico Sebastian Rodriguez de la fundación Huésped. Este curso busca acercar el contenido contemplado por la Ley de Educación Sexual Integral y explica de que manera abordar las clases de ESI en la escuela. Es una capacitación que esta planteada con módulos que van mostrando imágenes y videos. Es muy interesante ya que permite realizar el curso en cualquier momento del día y avanzar en los momentos libres. 

  • Didáctica: En esta categoría me llamo la atención el curso compartido por Nora Gonzalez sobre Las competencias emocionales en la educación a distancia que aborda un tema que estamos atravesando los docentes a la hora de trabajar con educación a distancia y del que muchos no estamos capacitados.

  • Herramientas digitales: En esta categoría Paula Noriega compartió las  sesiones de capacitación online que realiza Pablo Bongiovanni. Aunque estas capacitaciones no son gratuitas me pareció interesante ya que capacita sobre aplicaciones como classroom, google meet, blogger y otros. Además propone nuevas herramientas que podemos utilizar los docentes para trabajar con la educación virtual. 

  • Herramientas de matemática: En esta categoría se compartieron distintos cursos, en su mayoría de geogebra. Un curso que me llamo mucho la atencion es el compartido por Ornella Parolla sobre El cálculo- el modelo cuadrático donde se conectan el contenido matemático con significados reales y tecnologías digitales. 
A continuación se puede acceder al mural colaborativo: 

Hecho con Padlet

lunes, 8 de junio de 2020

La información y nuestra toma de decisiones

 “La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento. Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en sustitutos del conocimiento. ‘Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos’ es un axioma para recolectar conocimiento a través de la recolección de personas .”  Karen Stephenson
 adolescente, niño, sentado, en el interior, vistiendo, virtual, casco de realidad, pantalla, mirando, vr
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La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje.  El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe,  es visto a través del lente de una realidad cambiante.  Una recisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión."  George Siemens [2004] Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital Página 5
 
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 El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente.  Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital. También es crítica la habilidad de reconocer cuándo una nueva información altera un entorno basado en las decisiones tomadas anteriormente. "  George Siemens [2004] Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital Página 6

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    Las decisiones de las personas están basadas en principios que surgen de la información que estamos recibiendo continuamente. Creo que en este sentido es importante pensar: ¿Qué información recibimos? ¿Qué información nos llama más la atención? ¿Es importante la manera en la que se presenta esa información en las redes? ¿Llega toda la información a nosotros o hay una selección de los buscadores o aplicaciones que utilizamos? Las redes sociales, ¿cooperan con los estereotipos?. Pienso en todas estas preguntas porque día a día recibo información, fotos, textos, vídeos, opiniones y finalmente uno no se para a pensar que toda esta información influye directamente en las decisiones que tomamos, en la vida que queremos, en las cosas que queremos, en las opiniones que tenemos. Entonces podemos decir que así como la información nos alimenta también controla nuestras acciones, nuestra manera de pensar, nuestras decisiones en la vida. ¿Cómo podemos preparar a nuestros alumnos para que sus acciones no estén influidas por información falsa, malos estereotipos, violencia, consumismo, etc? ¿Somos capaces de lograr esto?.